パレットバトル制作後記

 

 

 2週間ほど前に、新作を公開しました!

 ノンフィールド短編RPGです。まだの方は、遊んでね。

 

www.freem.ne.jp

 

◇経緯

 

 1年前の記事で、「メトファイのアプデする~」「3作目は闘技場モノにする~」などどほざいていましたが、結果できたのがパレットバトルでした。

 

 メトファイのチャレンジモード、面白くならないなあ

→ちょっとだけ寄り道しちゃお(ここで土台を作る)

第15回ウディコンたのしい!!!

私も今年中に新作出したい!!!!(ここで完全にパレバト作りに切り替え)

 

 こんな感じでした。見事な浮気ムーブ。

 

 

◇参考元

 

・Dicey Dungeons

store.steampowered.com

 ランダムに配布される6種類のリソースを、技にはめていくところにだいぶ影響を受けてます。

 

・メギド72 & 戦乙女の終末論

megido72.com

 キャラにリソースを振り分けていくとことか、1ターン3巡制とか。

 

www.freem.ne.jp

  最近遊んでたこちらのゲームにも多分影響受けてる。面白いですよ!

 

・第15回ウディコンのゲーム

silversecond.com

 ノンフィールドゲーの、説明文の出方とか、画面構成、チュートリアルなどをマネ…しようと試みました。

 「怖がらないでよ僧侶さん」には感銘を受けました。こちらの入力に対して、ほとんどの場面で反応を返してくれるんですよね。ウディタをDLしたのもこういうゲームを作りたかったからだったと思い出し、今作のチュートリアル違反要素を作り始めました。

 

 あと、Splatoonのイラストはよく見てました。インクの描き方とかマネできればと思ってたのですが、ムリでした。

 

 

◇良かったところ

 

・カロリー低めのゲームを作れた(当社比)

 

 自作品が、先を見据えてリソース管理しなきゃいけないゲームと、あっちこっち見て状況に合わせて戦闘しなきゃいけないゲームの2択しかなく。

 ハマってくださる方もいれば、「うわムリ」となって遠ざかる方もいるという印象でした。一つくらいは、サクっと手を出せて、ほとんどの人がクリアできるゲームを持っときたいと思ってたんですね。

 

 今作でその目標は達成できたんじゃないかなと。

 ……いただいた感想を見るとまだ分かりやすさに改善の余地アリな気がしますし、自分でもどうかと思うとこ(後述)がありますが。それでも既存3作の中では軽めでしょう!

 そういうことに、しときましょう!

 

 

チュートリアル違反要素

 

 思いつく範囲内の指示違反には、すべてナビ君の反応を入れました。こういうの、一言でいいからコメント欲しい派なので。

 

 

・戦闘バランス

 

 数値の設定がわりとうまくいったのでは?と思ってます。

 特に味方のHP設定が気に入ってて、大きく差をつけることで役割分担できました。片方の気絶でたちどころに戦況が悪くなるのもお気に入りポイントです。

 ちなみにデコのHPは当初2でしたが、エナジーボルト一発で沈んで話にならず、+1しました。結果バランスがだいぶマシになり、数値調整の大事さを分からされました。

 

 あと、運ゲー要素を抑えられたのも気に入ってます。…抑えられてますよね?

 クリアに50ターンくらいは必要なはずなので、ある戦闘で出目が悪くても、それがずっと続くようなことはあまりないんじゃないかな…!絵具もあるし!

 

 

・デコのデザイン

 

 「ロックでかわいいデコだし無表情キャラ」を目指してました。

 おおむね満足してます。当初はサングラスキャラでもありましたが、没になりました。そこ冒険する必要ないなと気づいたので。

 

 

・タイトル画面

 

 出来不出来はともかく、主人公が誰かちゃんと分かる。

 この点だけで、過去作より進歩してると言えるでしょう!

過去作のタイトル画面。
個人的には割と好き。特にベビシの投げやり感。

 

◇なんともいえないところ

 

・イヌミミのデザイン

 

 「かわいげのあるタンクトップのショタ」を目指してました。

 ……なんかでかくなっちゃいました。

 少年主人公もいなかったし、まあいっか!と思ってます。

 

 余談ですが、キャラデザできあがった後になって、スパイチくんに影響受けてるな!と気づきました。そんなつもりなかったんです、許して。

 

viprpgのキャラ、スパイチくん。かわいいね。

 さらなる余談ですが、スパイチくんを知ったのはブラサンシリーズです。

 ブラサンシリーズはいいぞ。各作品気色が違うのに全部面白いとかいうバケモノシリーズです。一番好きなのはブラサンRで、一番好きなキャラはミリィとセイン!!

 

 

・テストプレイヤーがいない

 

 「次回作はテストプレイヤーを募集するぞ」と固く誓ったのに、このザマです。

 まあ、今回は短編なのでね!このくらいの規模でバグ出しまくるならお先真っ暗な気がして、いつも以上にデバッグしました。というか、これまでが規模の割にしなさすぎた。毎回締め切りギリギリに出してたから……。

 次だすのが中編以上なら募集します!お金は、たぶん、出せません(ごめん)!!

 

 

・ストーリーなし、(主人公たちの)セリフなし

 

 バトルメインの短編だし、コンテストにも出さないし…。

 ということで、バッサリ削りました。

 人によると思うのでなんともいえないところに数えてますが、個人的にはこの仕様で良かったんじゃないかと思ってます。

 バトル中コロコロ顔変わりますから、セリフなくても賑やかですしね。

 

 

◇ダメだったところ

 

・「お手軽」という第一目標に反する仕様がある

 

 今作、1ターン3巡制をとってます。

 これは好きなゲームの仕様を模倣した結果なのですが、本当に「お手軽」にしたいなら、技を選択した後すぐに実行するようなバトルの方がよかったんじゃないかなと思います。主にダメージ計算の面で。

 

 好きなものをすぐ突っ込むのではなく、初めに掲げた目標に合ってるか検討した後に取り入れないといけませんね。

 

 

・オンラインアップデート機能がない

 

 メトロノームファイトでは、くろくまそふと様の記事を参考にしてアップデートコモンを作っていました。

 

moon-bear.com

 

 今回も同じようにやるぞ!と意気込んだところで、一つ壁にぶち当たりました。同じGoogle Driveを使う際、wolfデータのファイル名が前作のものと完全一致してしまうことに気づいたのです。メトファイのデータを残すなら、今回のデータに(1)だのを付けなきゃならなくなる。

 これ、皆さんはどうしてるんでしょうかね。新作出すたびに別のドライブ使ってるわけじゃないでしょうし。

 パレットバトル(約25MB)にアプデ機能はなくてもいいかと思いますが、今後のためにも解決策知っときたいなあ。

 

 ご存知の方いたら、教えてください!!

 

 

・DL数が乏しい

 

 野良で出す時点である程度覚悟してましたが、それにしても少ねえぜ……!

 スクショの華やかさとか、ネームバリューだとかが足りてないのかもしれませんね。

 

 これを解消するには、宣伝したり、見映えを良くしたり、でしょうか。

 前者は苦手分野ですが、このエンタメ飽和時代、避けて通れない施策のような気がしてます。やらねばな~~~~

 後者の見映えは……

 ……

 ……な、なにをどうすれば…………?

 

 

 

 

 とはいえ、DL数に対して反応は貰えてる方だと思います。

 

  RP、いいね (プレイする気がなくとも助かる)

    プレイ感想 (正直全部にいいねしたい)

    ファンアート (かわいい!!!!!!!)

    レビュー掲載 (ページに残り続けるので助かる!!)

 

 ありがとうございます!!

 

 

・画面サイズに絵のクオリティが見合ってない

 

 特にエンドロール絵がガビついてますね。

 私の雑な絵だと、960×540くらいがちょうどいい気がしてます。

 

 

・キャラクターの髪の分け目が統一されてない

 

 これは制作途中で画面構成を一部左右反転したためです。すみません!

 

 

・レベル

 

 要る?

 

 

 いいとこも悪いとこもまだありますが、キリがないのでこのへんで!

 お読みくださり、ありがとうございました~~!

 

 

今後の予定(+2つの絵)

 メトロノームファイト、プレイいただきありがとうございます!

 

 自分への尻叩きも兼ねて、今後の予定を書いておこうと思います。メトロノームファイトのアプデと3作目の話の2本立て。どっちも今までよりのんびり進めていくつもりです。

 

メトロノームファイトについて

●現状

 現在のバージョンは1.12です。1.11で自動切り上げ機能を追加、1.12で「BGM音量10以下で会話イベントに移ると進行不能になるバグ」を修正しました。まさかコンテスト終了後にこんないかついバグが見つかるとは思いませんでした。びびったあ…

 また、アバストというセキュリティソフトを導入されていると、オンラインアップデートが機能しなくなるようです。アバストを一旦停止するとアップデートできるようですが、それよかふりーむでDLし直す方が早いかもしれません。

 

●当面やりたいこと

・パッド対応(できれば)

・技「チェンジ」実装

 

●そのうちやりたいこと

・エディットモード実装

 自分で曲を追加するための編集モード。速度が一定の2~4拍子の曲を追加可能。

 追加した曲はプラクティスやチャレンジで使える…予定!

 だいぶ前の画像ですが、ここからあまり変わってません。

 

・プラクティスモード実装

 敵や曲を自由に設定して戦うモード。

 主にエディットで追加した曲の試しプレイで使います。

 

・チャレンジモード実装

 ランダム配布の曲でランダム生成のステージを攻略していくモード。

 原型は作ってあるのですが、バランスが雑すぎてつまらない…どうするかな~。

 ここができないとエディットの意味がなくなるから、がんばりたいんですけどね。ランダム要素の実装って難しい。

 

 実を言うとこの3つのモード、ひな形は全部できてるんですがバグが多い、調整不足、つまらないなどの理由で実装を見送りました。復活させたい…!

 ストーリーで個人的に不満なのが、ステージ毎に条件が設定されているせいで、盛り上がり部分までたどりつかない曲があることです。フリーBGMに頼りまくったゲームの癖して、これはよくない!

チャレンジであれば解決できそうな問題なので、やはりなんとしてでも実装したい。時間はけっこうかかりそうです…ハイ…

 

 タイトル画面から↑のメニューに飛ぶのが当初の予定でした。

 

●3作目

 主人公=プレイヤー型の闘技場モノを作りたいなーと考えてます。

 主人公が対戦して勝ち上がっていく傍ら、他キャラも勝ったり負けたり悲喜こもごもを体験してる…みたいな、フリーシナリオ味のあるSLGかADV。言うだけはタダ!差分を盛りに盛りたいなと考えています。

 今まで見切り発車気味にシステムを組み立ててたので、今回はじっくり考えてから手をつけたいです。なので、進捗はあまり上げられなさそう。

 あと、ウディコンには出しません。もう満足したので、来年以降はプレイ専!!

 

 最後に、どこにもあげてなかったベビシ1周年絵をおいときます。

No.71「メトロノームファイト」コメント返し

第14回ウディコンにて、55件の投票コメントをいただきました。感謝!

 

ルール

・「ありがとう」「すみません」をカット(書き出すとキリがないので)
・テンション抑えめ(思いのまま書くと"!"が乱立し見づらいので)

※ちょくちょく出てくる"前作"は、「ベビーシッター2XXX」という3文字ことばのパズルチック戦闘ゲームです。

謝辞は最後にまとめています!

 

リズムゲームにターン制RPGのバトルを足して2で割ってないようなゲーム。
80もあるステージにはそれぞれ別の楽曲が用意されていて、それぞれの曲の特徴に合わせた攻略が求められる。
たとえば曲の区切りに敵の行動タイミングをぶつけるようにすると敵を行動停止させることができたり、曲のサビに突入するとラッシュがかけられるようになったり、3拍子の曲だと一度に使える音符の配分が変わってちょっと違う戦い方が必要になったり。
加えてストーリー展開に合わせた選曲や、音楽と絡み合ったステージギミックなど、音楽とストーリーとバトルが絡み合って一体になっている。
リズムをとりながらコマンド入力し、さらにランダム要素の対処やリソース管理が必要というマルチタスクなゲーム性が最初は無茶に感じるかもしれない。
慣れてくるとリズミカルな戦闘がクセになる作品。
意識しなくてもリズムがとれるようになってからが本番だ。

好きなフリー音源でバトルがしたいという欲求で作り上げたゲームですので、そこが一体となっているという評価をいただけて、やったぜという気分です
マルチタスクなのは、紹介文で触れておくべきだったなあと。かなり人を選ぶ分野ですよね。


少女が音楽でリズムに乗って戦うゲーム。
まずなんといっても音楽の使いかたが最高に良いです! 音楽のリズムに乗って攻撃や防御をするという極めて斬新な戦闘システムなのですが勝利条件がステージによって異なります。
例えば曲名「♪剣を捨てて踊りましょうか」ステージは2分間耐えることが勝利条件であり、敵を倒す必要はありません。
私にとってこれほど音楽が最大限有効活用された作品は初めてであり、とても感銘を受けました。
かわいい&躍動感ある立ち絵の質も高くて画像/音声ともに最高の使われかたでした。
重い世界観の物語なのにコミカルな漫画風の吹き出しで展開される会話シーンのギャップも好きです。
戦闘難易度についてはリズム感とマルチタスク処理能力が問われるゲームなので最初は難しくてとっつき辛く感じます。
しかし無理だと感じても数回のリトライでみるみるプレイスキルが向上していってどんどん楽しくなっていきました。
どうしても勝てないならば無敵化するアンデッドオプションもあります(私は中盤~終盤にかけて5回使用しました)。
また、どのボスもギミックがしっかり組まれており違った楽しみが用意されているためゲームに没入する時間がずっと続き、クリアしたときは15時間遊んだと思えないくらいあっというまの体感時間でした! 斬新なゲーム性に各ステージの作り込み、音楽の素晴らしさがこれでもかと伝わる内容だったためか、これを書いている現在も作中のBGMが脳内再生されているほどです。
それら多すぎる魅力に対して大幅加点します

音楽はこのゲームの根本を占める要素ですので、その使い方に触れていただけてとても嬉しいです。全部いい曲ですよね。
プレイが段々うまくなる、というのも狙いのひとつでした。リトライが即できるのは高難易度ゲーだと必須かな、と思って取り入れた部分です。入れてよかったです。
ボス戦のギミックは案出しと実装の両面で苦労しました。公開するまでは、要らなかったと言われるんじゃ…とビクビクしておりましたが、そこを褒めてくださる方が複数いらっしゃってとても満ち足りた気分です。
没頭して遊んでいただけるのは、作者としてこの上ない喜びです。


独自のリズムゲーを作れていたと思う。
曲もオシャレな曲が多く楽しめた。
サビに入る前に手を叩く(クラップ)など楽しい要素が盛り込まれていた。
浮いてる♪は補充アイテムだから取れるとか、スペースキーで演奏完了とか気づかない人はいると思うが(自分)、慣れると熱中できるので序盤で脱落せず、全員に遊んでほしい。

曲すごくいいですよね。ライブラリに素材のお借り先を記載してますので、お気に入りのものがあればそこを参照していただければ。全部無料です。凄い時代です。
補充音符の説明は、「補充音符一定数以上」のクリア・ボーナス条件が設定されたステージの初回挑戦前にも追加しようと思います。


とにかくグラフィックが可愛い!UI等も綺麗でクオリティが高い。
ゲームシステムはリズムゲー+コマンド入力で、タイミングをほやほやしながら攻略していく感じ。
空白もしっかり入力しないとコマンド成功しなかったり、ゲーム終了を自分でボタン押さないとダメだったりクラップの存在を忘れていてステージ1がなかなかクリアできなかったり結構癖の強いゲーム性?かも。
あとは拍の途中で音符を変えたり、空白を入れ忘れるとそのターンなにもできないので、その辺が少し気になりました。
サビに入った時の無敵感が楽しかったけど、難しいのでもう少しチュートリアルが分かりやすければよかったかも?(クラップを発動するボタンを画面のどこかに提示しておくとか)

ゲーム終了が自分で押す形なのは、条件をクリアできたときがサビのちょうどいいところで、あともうちょっと曲聞いてからクリアしよ!…ということがあるかもと思った結果の仕様となっています。他の方にもツッコミをくらっている部分なので、初期設定は自動切り上げで、コンフィグで手動に切り替えられるのがベストかもしれませんね。
小節内での小回りの効かなさも不自由だったかもしれません。バトルシステムにはまだまだ考えるべきことがありそうです。

 

可愛らしいイラストに反して、結構エグい難易度の音ゲーが始まり、そのギャップに驚きました。
慣れるまでが只管にキツいけれど、サクサクリトライ出来るお蔭で、なんとか遊べました。
最終的にゾンビモードに頼る事になってしまったのが悔しい・・・

アンデッドモードは救済措置のつもりで入れましたが、その使用に抵抗感を覚える人もいますよね。
特にウディコンでは一つのゲームにかけられる時間が少ないので、スムーズに突破できるよう難易度はもっと抑えておくべきだったかもしれません。


慣れるまで操作法がわかりにくいという欠点はあるものの、それを補って余りある雰囲気づくりと魅力的なキャラクターたち。
前作の頃からのファンで、制作発表されてからずっと楽しみにしていましたが、待った甲斐のある出来でした。
ウディタでは作りにくいとされている音ゲーでここまで仕上げてきたこと+主人公が激カワなので加点。

前作とはかなりジャンルの違うゲームになりましたが、楽しんでいただけたようでホッとしました。
確かに作るのに苦労しました。ただ、今回のコンテストでは、他に音ゲー2つあるんですよね(プルガ猫トリウムは避けゲーかな?)。意外となんとかなるジャンルなのかもしれません。
クラウゼは立ち絵の修正に時間がかかったキャラなので、加点いただきとても嬉しいです。


上手くプレイ出来たらすごく面白いんだろうなーと思いつつも、慣れ切る前に審査期間の終わりを迎えてしまいました。
アップデートでチュートリアルが丁寧になったのは助かりました。
なので難しいゲームではあるものの、不親切ではないと思います。

審査期間という制限があるコンテストに分かりづらい高難易度ゲームを公開したこと自体がプレイヤー想いではなかったかもなと思っています。
自分なりに不親切な点を潰す形でアプデしてきたので、最後の言葉はとても嬉しいです。

 

最初は操作方法や遊び方が分かりにくく、説明が少なく不親切に感じました。
更に画面がよく固まってしまってどうしよう…という状態でしたが、選曲された音楽を聴いてみたいという気持ちや可愛い絵、物語に何となく惹かれる所があって何とか続けていたところ、最終的にはすっかりハマって夢中になってしまいました。
こんなの無理!と思っていてもできるようになるのがすごいですね。
敵の行動もバリエーションが豊かで個性的で、クリアした今なら「面白かった!凝っててすごい!」と言えます。
音楽がちゃんと物語に絡んでいて、言葉で語らなくても行動や形で愛情を示すラストには感動しました。
(逆にクラウゼの方は言葉にできて良かった)今でもたまに画面が固まってしまいますが(これはPCの性能のせいかも)不具合があっても夢中になれた初めてのゲームでした。
リズムとるの楽しかったです。
素敵なゲームでした。
ありがとうございました!バグ報告にも快く丁寧に対応して下さって嬉しかったです。
初めはモノマネ当てが一番難しかったです(現在ではコンボが一番難しい…)

画面が固まるのは問題ですね…。確かver1.08で処理落ち対策を施して、以降は処理が一時的に追いつかなくても後で巻き返すようにしたつもりなのですが、うまくいってないかもしれません。おそらくPCスペックの影響もあるかと。軽くできる処理がないか探してみます。
ストーリーは土壇場になってようやく書きたいものが見えてきて、慌てながらまとめたものになりますが、こうして伝わってることが分かって嬉しい限りです。
バグ報告もとても助かりました。迷惑をかけられているというのに、みなさん紳士的でした。おかげで落ち着いて対処できました。


よくルールが理解できなくて1面でお手上げだった。
わかれば楽しそうなのでチュートリアルがもっと充実していれば

一番最初にいただいたコメントでした。ここでやべーぞとなって、チュートリアルを足しました。


音ゲーと戦闘を組み合わせただけでなく、非常に独自性の強いルールが加わった革命的作品。
チュートリアルは充実していてアンデッド機能まであるものの覚える量は段違いに多く、数多くの作品を遊んだ自分でも慣れるには相当時間がかかる程なので、PCに使い慣れてない方であれば序盤ですらクリアできないかもしれません。
難易度は鬼のように高いとはいえ、レベルデザインは随一でゲーム性としても大変面白いと感じました。
完成度は非常に高く全面的に難易度を下げたら化ける気がするので多めに加点します。

最初にぶわっと情報を浴びせすぎでした。もっと小分けにするべきでしたね。1話でかなりの方を振り落としてる気がします。
レベルデザインはイマイチ自信のない分野でしたので、褒めていただけると励みになります。難易度はどうするか考え中です。とりあえずはこのままで様子を見てみます。

 

まずキャラデザがいいんですよ。
女の子はみんなかわいいし、野郎はみんなクールでワイルド。
内面を映した見た目になっていてお話に入りやすい。
その上でイベントシーンが凝っていて、フキダシでの会話や、背景色を立ち絵と同期させるなど漫画的に見せる工夫が光ります。
コミカルなキャラクター達が繰り広げる賑やかな会話劇には思わず笑みがこぼれること請け合い。
戦闘パートはちょっと短くまとめられないので割愛しますが、とりあえずアイデアと作り込みがすんごい。

老若男女をそれっぽく描けるようになるのは個人的な目標ですので、キャラデザを褒めていただけて嬉しいです。会話シーンの動きは自分でも気に入ってます。背景と同期させるのは前作でもやりました。一目で感情を伝えられるのでおススメです。


理解が追いつかなかった。
どこ見たら良いのか視認性が気になる。

情報が散らばりすぎな戦闘画面ですよね。私は思いつかなかったんですが、もっといい配置がある気がします。

 

Ver1.00をプレイ、音楽経験のある身としては興味を惹かれ面白そうな題材でしたが、戦闘システム…というより解説がやや不親切でした。
ともあれ、相手の行動小節を奪ったり、サビとしての盛り上がりを音符使用回数無制限にするという上手くシステムに取り込めていると感じました。
画は表情だけでなく、どのキャラもポージングから細かく変化しているので見るだけでも楽しめました。

ver1.00時点のチュートリアルは、ややどころではない不親切さでした。反省しています。
音楽の流れでプレイ感が異なるシステムを作りたい→サビは爽快感が欲しい→それ以外の行動に制限を設けよう、という流れでシステムを決めました。粗もありますが、おおむねうまく取り込めたんじゃないかなと思っていたので、第三者の目線でそう言っていただけると嬉しいです。

 

こんなに大量の音楽を集めてステージに組み込むなんてすごい!敬意を表して加点します。
リズムゲーは苦手ですが、アンデッドモードのおかげでクリアすることができました。
楽しかった!

組み込み作業は楽しかったです。耳が幸せでした。
アンデッドオプションは制作終盤に付け足した要素になります。なかった場合、このコメント主様のように純粋に楽しんでくださる方の票を失っていたことになり…実装してよかった。

 

音ゲーとコマンド型戦闘を足したような独特の戦闘システムが難しいが面白い。
ちょっとルールや操作キーが多めで、慣れないと面白さがわからないのだけが難点だが、それ以外は物語も絵も音楽も良く、非の付け所もない。
ボリュームもすごく、まだ1話以外は最短でエンディングに行っただけだが、ぜひ全ステージクリアまでやりたい、と思わせるだけのゲーム。
 キャラが異様にかわいいのも特別加点するレベルのすごさ。
クラウゼちゃんとかが全面に押し出されてたらまず真っ先に手に取ったと思うけど、あえてゲーム内容も売りもパッと見ではわかりにくくするのが最近のスタイルなんだろうか?

プレイヤーの皆様に要求するものが多いゲームとなってしまってますよね。一人で制作してると、段々加減が分からなくなってしまい…。テストプレイの募集はしとくべきでした。
それ以外はベタ褒めしていただけて、とても嬉しいです。
スクショ問題はこの後のコメントでも突っ込まれてますね。土壇場で用意しようとしたら、だいたいのスクショがサイズ制限に引っかかり、結果一番サイズの小さいタイトルオンリーになりました。要するに準備不足です。

 

音楽にあわせて4つ打ちしながら、幽霊やゾンビを祓っていくRPG
独自システムと物語がかっちり噛み合った展開が素晴らしかったです!(加点+8)

音楽をお借りするからには、場面にあったものを流したいし、曲の展開に合わせてイベントが起きてほしいし…などとごちゃごちゃ仕込みました。それが報われた気分です。

 

リズムゲームではあるが戦闘の戦略性が高く、1戦1戦が非常に濃密。
曲が変わればプレイ感覚も大きく変わるのでやりごたえ抜群。
ルールがやや難解ではあるが慣れるほどに楽しくなる。
プレイヤーが攻撃できる機会が少なく、爽快感がやや足りなかった。

前作はちょっと単調かなと思っていたので、その欠点を潰すよう工夫しました。
赤音符はすぐ尽きてしまいますね。レベルを上げたところで攻撃力が上がるわけでもないので、リロードされる音符が成長してもいいのかなとは思ってます。


作中のシステムとしてメロディが変化する部分でできるサビやクラップが好きで、RPGとして有利な展開をしつつ曲にノって没頭できる所がすごく好みでした。

このあたりのシステムを思いついたときは、ひとりで舞い上がっていました。同志がいらっしゃるようで喜ばしい限りです。

 

ステージクリア型リズムバトル。
基本的に私はチュートリアルガン無視でやるのだが、これは最初からじっくり読まないとゲームにならないタイプだった。
なんならやっても理解出来てないが、どちらかというとリズ天に近い?新鮮なプレイフィールではあった。
シンプルで小綺麗なキャラデザインとストーリーのさばさば感に好感+2。

私もルールが自然に把握できるようなゲームデザインが一番美しいと思います。今回は好きなだけ盛り込んでしまいましたが…。加点嬉しいです。軽めのやり取りになるよう心がけてます。

 

フリーBGMの拍子に合わせて方向キーを刻み戦闘する作品。
リズム感だけでなく、譜面の進行と共に高速で流れ込む敵の行動に瞬時に対応する判断力が求められるため、ゲーム性はシビアと言えると思います。
それだけにクリアしたときや熟練したときの達成感は格別でした。
選曲のセンスの良さはもちろん、グラフィックも敵味方が躍動していて凄まじいの一言。
ストーリーはコミカルでテンポのいい道中ながら最後は感動的に締める見事な構成でした。
最後に、暗号化によりプレイヤーとの接点が少なくなったフリーBGMを題材とされたことにその他加点いたします。

プレイしていくうちに上達していくことの楽しさは、目指すところの一つでした。それが叶ったようで何よりです。前作ともども会話で一番テンポの良さを心がけています。そこに言及いただけるのも嬉しいです。bgmのお借り先はreadmeやライブラリに記載があります。お好きな曲があれば、ぜひダウンロードを。フリー音楽はいいものですね!

 

曲が借物な点、バランス調整不足や不具合が多めな点で完成度には疑問を感じた。
ストーリーとゲーム感を楽しみたいだけのカジュアルゲーマーにはつらい。
不死設定ではクリアできない面もある。
しかし、トータルでは良い出来なゲームであること、前向きな対応をされてるところに好感を持てた。
否定的な意味でなくフリゲの定番という意味で、ユニーク&ポップな見た目とは裏腹に、胸糞メインストーリー&高い難易度の尖ったゲーム。

80曲も集めて、画音という評価項目のあるコンテストに応募するのは、他人の袴で相撲を取るようなマネだったかもしれませんね。ただ、好きな曲でゲームを作るというのは今回の制作の根幹で、ここは譲れませんでした。
不具合に関しては返す言葉もございません。特にバージョンが低いうちは、萎えるバグばかりでしたからね…。そんな中でも紳士的にご報告くださる方々がいて、徐々に減らすことができました。

 

大変面白かったです!リズムゲームも、ただ拍通りに押せば良いだけではなく臨機応変に判断したり、頭を使ったりするのでとても歯ごたえがありました。
戦闘画面の敵キャラも可愛らしかったです。
それから、キャラクターそれぞれに魅力があり皆大好きになってしまいました!ストーリーも考えさせられる部分もあり、大変良かったです。

2作連続で脳に負荷をかけてしまうゲームとなっています。それでも面白い、歯応えがあると言っていただけて良かったです。
キャラクターへの言及も嬉しい。セリフは全員書くの楽しかったです。

 

面白いと評判だったので頑張ってみたかったのですが、ちょっと好みでなかったです。
人によって捉え方は異なるでしょうが、RPG戦闘のコマンド選択部分にリズムを付け加えたものと私は捉えました。
リズム部分がRPGの面白さを引き立てているかと言われると、そのような相乗効果は働いてなく、RPGに別の独立した面白さを追加しているもののように感じました。
もう少し進めば、もしかしたら別の要素があったのかも?

絶え間ない進行の中、とっさの判断で行動する必要があるので、RPGのじっくり考えて最適な行動を選ぶところが好きな方には向いていないゲームだったかもしれません。RPG音ゲーという組み合わせで、もっと他にやりようがある気もするので、他に作る方がいれば遊んでみたいです。

 

音ゲーRPG風の戦闘の組み合わせが新鮮でした! 複数のことを同時に行うので脳が鍛えられるような気分です。
その忙しさが心地よい! 面白いです!

音ゲー×RPGというと、なんだかありそうな気がするのですが具体的な作品が思い浮かびませんね。ジャンルはともかく、仕組みはパタポンが一番似てるんじゃないかと思っています。
忙しないゲームですが、気に入ってくださったようでとても嬉しいです。

 

リズムがなかなか取れず、難しかったけど、アンデッドモードのおかげでむりやりクリアはできた。
キャラクターが魅力的なのでストーリーも楽しめた。
【改善点】スクショ画像がゲームタイトル画面ではゲームの魅力が伝わらないので、キャラクターの魅力や音ゲーであることをアピールするともっと多くの人に遊んでもらえたかも

アンデッドオプション、つくづく追加してよかったです。スクショは用意が間に合いませんでした。前作と比べると、投票コメントが7件減って、ダウンロードクリック数は微増しています。

 

まさかのリズムバトルゲームという新しいジャンル。
しかし操作の難易度が高すぎる。
ゾンビモードはありがたいが、プレイヤーにも“ゲーム”をする爽快感を与えてほしかった

操作の難易度というと、WASDでのターゲット選択あたりでしょうか。これが慣れないというのも、自分では気づけなかったことの一つでした。精進します。

 

ノリノリで楽しめる……と思いきや、かなり頭を使う!! 最初はコンボを続けるだけでもやっとでしたが、だんだん敵を撃破できるようになったときの嬉しさはひとしおでした。
リズムに合わせて戦うミニキャラも、見ていて楽しいです。

爽快感に欠ける一方で、上達の嬉しさは感じられるゲームになったかと思います。理想を言えば両立させたいですが、なかなか難しいですね。
ミニキャラ、なにげに制作時間をスポイルしてく要素でした。それだけに注目していただけると嬉しいです。


独自のルールを把握するまでは大変ですが、回数を重ねて慣れていくことで、リズムに乗って戦える上達を、徐々に体感できて素晴らしかったです。
上達後も、サブ要素である「ボーナス条件の達成」を目指す楽しみもあるので、やり応えが抜群でした。

最初のハードルが高すぎますね。それでも折れずに続けてくださる方がいらっしゃり、喜ばしいです。
期間の制限があるなか、拙作をやり込んでいただけて、とても嬉しく思います。

 

4種類の音符を使って攻撃とか防御とかに振り分けてバトルしていくタイプの音ゲー
スクショの印象や初見のイメージをいい意味で裏切ってくる作品。
主人公やサブキャラの立ち絵ももっと見せてった方がいいと思うの……!レネ君好きです。
毒舌男もゴーグル男も大好きなので……。
スクショのイメージからだと人間が出てくるだけでちょっと驚いちゃったもんな。
プレイしてくれおもしれぇから! としか言いようがない。
語彙力足らん。
全体的に完成度が高いし高品質ですごい面白いんだ!ひとつ思ったのは、方向キーはともかくwasdで敵キャラ選択するのは間に合わないな~って感じだった。
だったらどうすればいいのかとかは思いつかないんですけどネ。
アンデッドモード(ゲームオーバーにならない)があるからヨシ!!!!!

最初の一文が端的にゲーム内容を示しておられます。すごい。
レネのゴーグルは当初話の中で関わってくるはずでしたが、オミットされました。こちらのコメントのおかげで作画コストを割いた努力が報われた気がします。
WASDはかなりツッコミをくらった部分です。制作の最初のうちは、赤小節内でターゲット移動、青小節内でコマンド入力を全部方向キーで行う仕様でした。こっちでもアリだったかもしれません。

 

NINTENDOのマザー3のリズムバトルを連想させるゲームでした。
とにかく丁寧な作りです。
チュートリアルも実際のバトル画面を通じてユーザーに理解させるもの。
リズムが苦手な人にも対応できるアンデッドモード。
そして素早くリトライできてストレスを溜めさせない。
グラフィックやスクリプトも出来がよく可愛いキャラクターのテンポよい掛け合いはスキップせずに見れました。
今回遊んだ作品の中で文句なしの一番です。
悪い点をあげるとすればリズムゲーに弾数は私には合いませんでした。
攻撃してはシャッフルしバトルの進め方にもリズム要素を入れようとしたのは伝わりましたが一小節で一回でもミスすればコマンドミスになるためリズムゲーが下手な私にはコマンドミス→シャッフル→コマンドミス→……のようなバトルに停滞が生まれました。
弾数を無くすか、もしくは一小節で入力成功したボタンは行動に反映してほしかったです。

マザー3にリズムバトルがあるというのは知っていましたが、3作とも未プレイなんですよね。名作に違いないので、いつか絶対にプレイします。
いろいろと褒めていただけで嬉しいです。会話シーンには一つ心残りがあります。途中まで後ろ送り機能があったのですが、バグが多発したので削ったことです。あったら便利なので、いずれ復活させたいです。
死ぬことへの救済措置はありますが、リズムが取れないこと自体への措置はなにもないんですよね。ここは問題かなと思っています。入力成功分を反映させるオプションも必要かもしれません。


【感想】難しい!でも楽しい!リズムに乗って敵を倒したときの快感がすごいです。
音ゲーが下手でも安心のアンデッドオプションも完備。
敵味方ともキャラクタの動き、会話が楽しくてずっと遊んでいたくなります!【熱中】BGMの好み度に応じて変わるが、好きな曲が来た時はテンションMAX。
【斬新】音ゲーのようでいて、ランダム性、戦略性がある一線を画したシステム。
【物語】会話の面白さ、テンポ、躍動感がピカイチ。
【画音】マップ、立ち絵、戦闘グラフィック、UIとポップでロックな感じの統一感。
【遊易】覚えるべき要素が多く複雑なので、現バージョンではまだ遊びにくい。
【加点】戦略、リズム感、判断力、分析力、精密動作力。
総合的なプレイスキルが問われる画期的なシステム。
少しずつできることが広がっていくレベルデザインが秀逸。
【メモ】バージョン1.05

項目ごとに書いていただけると、作者としてはとても助かります。
なかでもポップでロックと言い表してくださったことがとても嬉しいです。絵面はポップ感を押し出して、BGMは作品のテーマとしてロックを据えていました。タイトル、ラスト戦闘、エンドロール曲など。
現バージョンはver1.08(ふりーむ公開予定のものは1.10)です。正直1.05のときとそんなに変わっていません。直したいとこは多々あるので、修正していくつもりです。

 

タイトル画面からしてただならぬキュートさを放つ本作ですが、かわいいオバケ達に惹かれてゲームを始めると予想外のキュートがいきなりポカポカタコ殴りしてきますっていうかクラウゼちゃんかわいい!!!! やたら表情豊かでかわいいしそれでいてバトルの初めには緊張してるのもかわいいしいつも精一杯で空元気出してるのもかわいいし後先考えないで失敗するのもかわいい!! それにやっぱり敵キャラも死霊なのに超かわいい! こんなに可愛くていいのかしら。
さて、ゲームとして見た本作は音ゲーRPGの組み合わせとしては有りそうで無かったような緻密な造りをしています。
システムが結構分かりにくく、かつ理解してもきちんと操作できるようになるまで結構練習が要るため、見た目のキャッチーさに反して間口が広いゲーム内容とは言い難いです。
逆に言えば、洗練されたデザインやコンセプトの楽しそうさ、そして何よりキャラクターの魅力によって割と高いハードルを越えさせうるゲームかもしれません。

お気を悪くされたらすみません。毎回「さて」以降の切り替えぶりに笑ってしまいます。元気が出ます。
クラウゼは未熟な面が多々ある主人公ですので、評価の分かれるキャラかなと思っていました。いい意味で予想を裏切られました。
観測内では、1話で脱落される方と最後まで遊んでくださる方とでパックリ分かれてる印象です。キャラクターやデザインを褒めていただけてとても嬉しいですが、やはり一番大きな分水嶺は、システムにありそうです。


ゲームルールの複雑さに対してのチュートリアルの少なさが唯一の欠点と感じた。
それ以外の部分は非常に高レベルで、生き生きとしたキャラやおしゃれな画面構成、キーに対する反応やコンフィグなど、良いゲームだと感じた。
画像音声の項目が10では足りないので少し加点。

チュートリアルは今後の課題ですね。ルールが多すぎて、もはやどれを説明してどれをしてないのかてんやわんやになっていました。
キー反応はわりと気を遣った部分です。コンフィグは…用意したもののスカスカな気がします。もうちょっと追加したいですね。
加点だ!嬉しいです。


Ver1.07でストーリークリア。
クリア時のLv19。
Ver1.00でプレイしたときはチュートリアルが全くわからずやめてしまったが、Ver1.07ではわかりやすくなってたのでプレイを始めることができた。
最初はとっつきづらかったが、慣れると考えながら行動を決めていくのがなかなか楽しかった。
場合によっては敵を残したり敵に行動させたほうがいいこともあったりするのが面白かった。
相撲取りは心強い味方。
ただ音符で行動するときは必ず4つ音符が必要という仕組みが窮屈に感じてちょっときつかったかもしれない。
その仕様によって小節の最初にミスったらその小節はもう諦めて眺めるしかない状況になるのが多かったから。
しかしその遊びづらさがあってなお遊びやすさの点が6点と高いほうなのは、リトライしやすい構造やイベントスキップの存在や敵行動のタゲ表示など、他にも細かい点でプレイヤーに対する配慮が多くあったことが大きい。
ほかにはキャラがとても表情豊かで魅力的だった。
物語の展開が丁寧で惹きこまれた。
物語の最後も温かくて好き。
あとステージごとの多彩さによってこのボリュームが多さでも飽きずにプレイできたことも評価できる。
特にボスのギミックがバラエティ豊かで飽きなかった。
すごく良いゲームだった。

つくづく新たなチュートリアルを用意してよかったと思います。再度手に取っていただけてとても嬉しいです。
前作で敵にイマイチ個性が無かったのを反省して、今作はバリエーションを増やしました。コメントのとおり利用できる敵もいるところは、自分でも気に入ってます。
4つすべて入力しないと行動に移らない仕組みは、他の方からもご指摘がありました。ほかにやりようがないか考えてみます。
後半部分を読み返すたび、じんと来てます。

 

最初、いきなりヘリコプターの操縦席に乗せられたかのような情報量の多さに戸惑いました。
しかしやり直しが容易なおかげで、習うより慣れろの精神で続けていると意外とすんなりプレイできて、BGMにノリながら楽しく全ステージクリアまで行けました。
情報量もそうですが、それらを一瞬のうちに読み取る必要がある点が大変でした。
「音符ある?」「ターゲット合ってる?」「SPある?」「敵行動する?」「いつ?」「攻撃力いくつ?」そんな慌ただしさと夏の暑さに手汗まみれで、逆にこちらが腐汁滴るゾンビの様相を呈してきました。
特に面白かった点は、ボス戦のバラエティに富んだパターンです。
それに加えて、道中のステージの大半は手動で切り上げなければならないところがちょっと消化不良なだけに、トドメの一発でスローモーションにぶっ飛ぶボスを尻目に自動でリザルト画面へ切り替わる流れが、やっつけてやったぜって感じがして好きです。
気になる点については、未実装の要素や描画の怪しい部分など少々ありますが、それらを吹き飛ばして余りあるほどの、作品からほとばしるエネルギッシュさに加点します。

投票コメントを読んでいて、つくづく文章がうまい方が多いなと感じます。うらやましい。
全ステージクリアいただけて嬉しいです。ボス戦は案出しでかなりの時間を費やしました。おおむね納得する出来になりました。
切り上げに関しては他にもご指摘がありました。やはり自動切り上げはいるかもしれませんね。ザコは即切り上げでボスはスローがかかるようにすれば、見た目上の差別化もできそうです。
未実装部分は、チェンジですね。表示部分を作りながら、これは萎え要素だなあと気落ちしていました。敵のバフ、デバフ技の対象を敵味方逆転する技なのですが、あまりにも効く場面が限定的で、いちばん多い攻撃技のみの敵になにも役割を持てない技となっていたので、実装を保留しています。
大幅加点最高です。


指が攣った(+1)/主人公はじめ人物グラフィックが美麗なので作品のサムネに起用しないのはもったいない気がする。
戦闘中もよく動いて楽しいが見ている余裕はない

加点理由に笑いました。前作で中身の伝わらないタイトルにしたことを反省して戦闘システムを想像できるように名付けたのですが、今度はスクショが虚無になってしまいました。準備不足のせいです。残念。
本当はライブラリで敵の動きを見れる機能がありました。バグ多発で省きましたが、いずれ復活させたいです。


これほどタイトル画面のスクショで損していると思ったゲームはないです。
リズムで戦うゲームはいくつか知っていますが、それらと比べても戦略性&アクション性が群を抜いて高く、かつてない完成度のリズムゲーだと感じました。
絵や物語に関してもほぼ申し分なく、高いクオリティを感じました。
また、サビの部分などでプレイヤーを気持ちよくさせる工夫が随所に見られたのが好印象でした。
強いて欠点を述べるなら、斬新さゆえにとっつきにくく慣れるまで操作が難しいのと、UI部分に少々難があるところでしょうか。
斬新さだけでは評価できない、完成度の高いゲームシステムにその他加点+7。

説明ではRPGを引き合いに出しましたが、言われてみると操作感はアクションのような気もします。ジャンルづけが難しいですね。なんにせよ、完成度が高いと褒めていただけて、めちゃくちゃ嬉しいです。
UIは良くないですね。情報が散らばりすぎてます。あまり突っ込まれませんでしたが、チュートリアルメニューの見づらさや、コンフィグ、レコード画面のスカスカぶりが非常に気になってます。折を見てなおしたいですね。

 

独特なゲームながら直感的に操作できてルール理解に困る事が少なく遊びやすかった。
サビで4連続行動できるのがとても気持ち良く、遊んでいて楽しかった。
キャラクターに凄く魅力を感じた。
最初に出てくるクラウゼ、ヨスガ、レネの3人が凄く好きでそれだけでプレイしてみようという気持ちになった。
ターゲット変更に関しては敵が3名の際に右を押したときに右下か右上のどちらにフォーカスされるのか分かりずらい等やや困るケースがあった。
敵が4匹までのステージはそれぞれの敵がWASDのキーに対応してワンボタンで移動できる方が直感的だと感じる。

ルールが把握できるか否かは、これまでのゲーム経験の違いもあるかもしれません。このコメント主様は相当な手練れです。
最初の3人はちょうどその順番通り出番が多いので、好いていただけて安心しています。
ターゲット切替はトップクラスに混乱を生む要素のようです。いろいろと案を出していただいているので、精査して作品内に生かすつもりです。


システムはギリギリ複雑すぎない範囲にうまく収められていると感じました。
音ゲーRPG的な戦闘をやるってコンセプトは先行作品があったと思いますがプッシュとクラップは私にとっては目新しくよかったです。
サビも音符の制限がなくなるのが楽しかったです。

先行作品があるのですね。遊んでみたいです。
私が「音ゲー+α」作品で知っているのが、「パタポン」「MAD RAT DEAD」「Crypt of the necrodancer」「シアトリズムFF」「ヨイヤミダンサーズ」「リズムファイター」「The metronomicon」「BPM」です。このうちクリアできたのは2作だけなのですが。他にも知っている作品があれば、教えていただけると喜びます。
プッシュ、クラップ、サビあたりは私もとても気に入っています。

 

極めて斬新な戦闘システムで、時たま忙しさに頭を壊されますが、リズムに乗ってうまく処理できると最高に気持ちが良いです。
ストーリーのテンポも良く、軽快で良く動く個性的なキャラクターたちは見ていて飽きません。
素晴らしい戦闘システムの設計と、軽妙で愛嬌のあるキャラクター造形に+5です。

見やすさとか分かりづらさでかなり粗があるものの、独自の戦闘システムを確立できたんじゃないかなと満足していました。同じように感じていただけてとても嬉しいです。
会話に動きをつけるのは楽しい作業でした。目パチ口パクもつけれたらもっと生き生きして見えたかもしれませんね。次回作以降で挑戦してみたいです。

 

リズムに合わせて音符を打つのが楽しいです。
ただある登場人物の嫌味な性格は人を選ぶと思いました。

レネですね。彼に限らずメインの登場人物は2人を除いて明確な欠点をつけたつもりですが、レネは1話でシステムに翻弄されている間につらつら言ってくるので、ダメな人はとことんダメだったかもしれません。参考になります。

 

ver1.08でプレイ。
斬新なゲームシステムで面白く、どの曲も本当に良いです。
世界観が固まってて独特な雰囲気もグッド。
ただプレイするのに集中力がいるので、今はまだ2話の最初くらいまでで、ゆっくりと遊ぶつもりです。

曲は全部良いです。しかも全部タダです。ウディタがタダなのと同じくらいビックリです(有料版が出るらしいですね)。
ゲームは自分のペースでやるのが一番です。コメント主様の好きなタイミングで遊んでいただければ幸いです。

 

リズムゲー×○○というのはいくつか見たことがありますが、これはその中でも自分が見たことない様なゲーム性でした。
 まず、このゲームはノンストップでありながらターン制RPGの様式を取っている事です。
このゲームは1小節(たまに変わる)ごとに敵のターンと味方のターンが交互に来ます。
なので「次に攻撃が来るな…」と思ったら防御するという様なしっかりとした戦略性があります。
 そして相手のターンを乗っ取れるというシステムが斬新で、とても面白かったです。
詳しくはゲーム内で説明されますが、これを使って相手の行動をコントロールして一切ダメージを受けないプレイングが出来た時の「してやったり」感はとても素晴らしいです。
 リズムは単調と言えば単調なのですが、クラップ、サビ、そしてステージごとにテンポであったり拍子が変わるので、ステージが進む度に新鮮な気持ちでプレイが出来ました。

ノーダメージで高難易度のステージを切り抜けられると楽しいですよね。
リズムについて、「パラッパラッパー」みたいにアレンジした入力をすることで、もっと強力な技が発動する…みたいなのを考えたこともありました。複雑なので没になりました。
結果オモテ拍オンリーとなりましたが、別の要素で差別化することには成功したようで、良かったです。


インゲームの斬新さ、上手く操作できるようになったころの斬新さ、ステージごとに異なる遊び方、魅力的なキャラたち(特にクラウゼとヨスガのコンビが好きです)、BGMのチョイス、ゲームと演出の親和性(最後のママへの一撃、泣きました……)、どれも最高でした!!!

全体にわたってほめていただけて嬉しいです。クラウゼとヨスガは、前作とはまた違った少女幼女コンビで書いていて楽しかったです。
ママの一撃は、気づかずにゲームオーバーになってしまう人がいそうだと思っていたのですが、今のところゼロでホッとしています。笑顔で締めるラストは、私も気に入っています。


かわいい絵と素敵な音が一体となっていて、この作品のイメージだって感じるくらいぴったりで、辞めたいときを忘れてしまうくらい夢中になって遊びました。
物語に気になって遊びたい気持ちがあって、ゲームが難しいけど、何度も挑戦したくなるのが、とっても刺激的で楽しかったです。
個人的な感想になりますが、私がとろくて覚えるの遅いから、何度もチュートリアルよみかえしたり、入力を求めるゲームが苦手なので、たくさん遊んだけれど、投票日までにクリアをすることができませんでした…。
とても中途半端な遊び方になりますが、夢中になって遊んだことをお伝えしたいとおもっての感想になります。
素敵な時間をありがとうございました。

見えないところで挫折される方がおそらく多いんじゃないかなと思います。そういった中で、プレイを続けてくださり、しかも、あたたかいコメントまでいただけて非常に嬉しく思っています。
もし、今後も遊んでいただけるのなら、ふりーむで公開予定のver1.10だとオンライン更新ができるので便利なはずです。
夢中に遊んだといってもらえると、これまで制作中苦労したことがすべて報われた気分になります。


リズム要素のある戦略・戦闘ゲーム。
序盤から難しく、十回くらいやってもMain1-4ができず挫折。
リアルタイムの戦闘と音楽要素を組み合わせたシステムで面白い。
が、操作やシステムが結構複雑な上、序盤から難し過ぎると思う。
最初は、操作で使うキーは一方向、敵も1キャラにして、3ステージごとに現在のチュートリアルの内容を一つずつ解禁、その後、敵キャラの数を二体に増やす……くらいで良かったのでは。

"「crypt of the necrodancer」の一面をクリアできない私がうまく戦えてるのだから、もうちょっと難しくしていいのでは?"を積み重ねて今のレベルデザインになってしまいました。
作者が自作ゲーをうまくプレイできるのは当たり前ですし、そもそも引き合いに出したゲームは「ルールが単純明快で操作も簡単」な上で難しいのに対し、今作は「ルールが複雑で操作が煩雑」なわけですから、初期のステージは簡単にすべきでした。反省しています。
1話については、まだ改良の余地がありそうです。


ルールが斬新なのに、曲にノレるのがすごい。
曲ごとに曲に合わせたギミックやルールの違いがあり良かった。

リズムの取りやすい曲を多めにお借りしました。裏拍が強い曲は、泣く泣く採用を見送ったりしました。
実は、曲ジャンルによってさらにルールを追加しようとしてた時期がありました。サイバー曲で戦うと、ガードが1小節過ぎても消えない、などです。さすがに複雑すぎるので、今の形に収めてよかったと思っています。


とりあえずプレイ時の情報ではチュートリアルでは説明が足りなかったと思う。
そんな操作法とルールが組み合わさって遊びやすさにハードルがある。
ルールを理解さえすれば音ゲーとして結構楽しめるのだが、それでもキー配置とか、入力判定がわりとシビアなのに加えて1行動に1小節、さらに下入力の重要度とか、情報要素として画面を見なきゃいけない楽譜と行動回数の位置とか(場合によっては敵もなので)難易度とかこれはどうだろうという悩みどころがいくつもある。
楽しいゆえの不満か

本当に説明が足りない部分が多すぎますね。入力判定はだいたいジャスト位置から100~160ミリ秒の幅をとってた気がします。遅い曲の方が少しシビアだったかもしれません。
ちなみにこの方は遊びやすさで7をつけてくださっています。これはたぶんウディコンあるあるだと思うのですが、コメントに指摘が多くても点数は高めだったり、その逆があったりしておもしろいです。


これウディタで出来るんですね……? みたいなゲームUIしてて私はとても好みでした。
チュートリアルも分かりやすくてよかった。
個人的には音符の残数が0になったときにもっと分かりやすく色が変わるか、目を向ける箇所(譜面あたりだろうか)の近くに0になったことを示す何かを置くなどしてくれると更によくなるかなと思った。
そういう意味で目の移動が多く感じた。

ウディタは3D探索ゲーもシューティングも純粋な音ゲーもオンライン対戦ゲーも作れるRPG制作ツールです。無料です。ウルフさんは正直生き仏だと思ってます。
譜面の左半分あたりに音符の残数を表示すれば、あまり右下を見なくて済むんじゃないかとは私も考えていました。余裕ができたら試してみます。


グラフィック力、デザイン性が非常に優れている。
キャラの表情の描き方なども秀逸。
ストーリーはかなりよいが、後半の説明に不良な面もあったようにも感じる。
操作性がやや難しいが、音ゲーとして成立させた手腕は見事。
素晴らしいのは音源への敬意を感じるところ。
良い音楽にたくさん出会えたことを感謝したい。

表情は描いていて一番楽しい部分です。きっとそれが絵にも出てるんじゃないかなあと思ってます。
後半説明不足でしたね。足りない部分をどのような流れで説明したらよいか、迷ってるうちに締め切りがきてしまいました。いかにもな説明セリフが連続してしまったので没にした会話もあります。必要十分な情報を、言葉少なに語るテキストに憧れがあるのですが、どうも現段階では力及ばず、です。

気に入ったBGMがあれば、ぜひ作者様のサイトを覗いてみるのをお勧めします。名曲だらけです。


まず紹介画像で大損をしている。
なぜ滅茶苦茶可愛い主人公を表に出さなかったのか。
リズムに合わせる動きが非常に可愛い。
性格も可愛い。
だがチュートリアルが分かり難い。
しかも殺しにかかっている。
チュートリアルで死にまくったゲームは久しぶりだった。
その壁を越えさえすれば最高に可愛くて楽しいゲームが

スクショは間に合いませんでした。
クラウゼの見た目評価が高いのには驚いてます。そばかすは人を選ぶかなと。私は好きです。
どのバージョンでのチュートリアルも、特に難しくするつもりはありませんでした。やはりずっと同じ作品を弄っていると、難易度感覚がバグってしまうようです。


リズムバトルRPG、BGMの感動がそのままゲームの楽しさに落とし込まれたような戦闘。
それを彩るキャラクターたちの性格やグラフィックも含めて完成度が異常に高い作品だと思う。
難易度はかなりのものがあり、独自性が高い分ルールの理解は難しいがクリア必須ステージの少なさやアンデッドオプションなどで配慮されているのは素晴らしいと思う。
自分はほぼコンプリートまでやりましたがこのゲームが難しくて進行できない人の気持ちもわかるので、そういった配慮がこのゲームの楽しい部分を多くの人におすすめしやすいものにしていると思います。
楽しいゲームでした。

一文目からもうニヤけてます。
分かりづらい仕様が多い中で、おそらく成功しているであろうシステムを拾い上げてほめてくださるのも、とても励みになります。追加してよかった。

最後の一行まで褒めていただき、めちゃくちゃ嬉しいです。


星全取得までプレイ。
音楽に乗って戦うゲームで、タイミングを合わせて入力する必要があることからプレイ感としてはアクションと音ゲーを組み合わせたような感覚が近い。
ゲーム性としては最低1小節ずつ開くとは言えかなり短いテンポで入力が必要なことや見る場所が3, 4カ所ほどかつそれらが散らばってあるために操作方法に加え画面の見方についても慣れは必要ではあるが、プレイするうちにきっちり操作できるようになる程度でありその上達が楽しいとともにチュートリアルやクリア条件の設定から粗こそあれどきっちりクリアできるような導線は作られているという印象。
UIについても情報量が多いせいで見やすいというほどではないが、シャッフル可能小節や音符の残数ゼロ等親切な部分は見受けられる。
音楽を主体とした作品ということで多くの曲が用いられているが、曲調, ジャンルに加え拍子やテンポも様々な曲が揃えられている。
またゲームとしても区切りに合わせたクラップやサビに合わせたラッシュ、時にストーリー戦闘では曲の内容に合わせたギミックとあり、それらから作品全体を通して曲を楽しむという、曲で楽しむというゲーム性が高い完成度で出来上がっていた。
このグラフィック周りの演出に音楽のチョイスと利用法、またストーリーにも絡めた音楽の使い方が合わさった「ゲームへの感動」といった点からその他加点。
物語面では最初の方から強く引き込まれるというほどではないかもしれないが、立ち絵も搦めて表現される表情や人間関係に加えて最後の最後で感情ブチ動かされたのでこの点数をつけるに至った。
総じて、ゲームという遊びと演出, 物語が合わさったコンテンツとしてこのうえない感動があった。
ありがとうございました。

正直期間内に星を全部集めてくださる方がいると思っていませんでした。複数人いらっしゃるようで嬉しい限りです。
UIは本当に難しいです。苦手意識が拭えません。他作品で必要な情報がすっきり配置されてるのを見ると、頭の中が疑問符でいっぱいになります。UI作りってみんなどこで学んでるんでしょう。
物語を作ることについてもずっと苦手意識があったのですが、今回は真面目に向き合いました。私もコメントを読むたび感動しています。


まず生き生きとしたキャラクターが何より魅力的で、さらに見たこともない独自の戦闘システムが存分に活かされて、さらに全体のクオリティやボリュームも極めて高くまとまっているというすんごいゲーム。
ただオリジナルシステムがゆえに、どうしても慣れるまでが難しく感じてしまうのがもどかしい。

お褒めいただき嬉しいです。完成するまでけっこう時間がかかりました。
オリジナルでやりたいなら、最初はとことん難易度を落とした方がよかったかもしれませんね。一人でテストプレイしてると、「ここ簡単じゃない?」「説明まとめていいんじゃない?」の誘惑に勝てませんでした。第三者の目線は大事。

 

バグでご迷惑をおかけした方、その節は誠に申し訳ございませんでした!!!!

次作はテストプレイを金払ってでも依頼します。ここに誓います。

また、まとめてになりますが、

プレイ&コメントのほどありがとうございました!!!!!!
期間中BBSの書き込み、SNSでの感想、投票コメント等ひとつひとつが本当に励みでした。生きる糧でした。ありがとうございます。